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Logo no início, a equipa de criação de personagens enviava e-mails
com vídeos que mostravam
o que já conseguiam fazer com os olhos
ou como agora conseguiam criar o efeito de suor sobre a pele.
Nós achámos isto incrível e super-radical!
Olá, mano!
Cuidado!
Qual seria a aparência de Uncharted numa consola da próxima geração?
Tivemos de descobrir isso por nós próprios.
Acho que a maior inovação no design do novo hardware
foi, literalmente, a conquista de espaços maiores.
Temos níveis mais vastos do que alguma vez tivemos.
Temos, talvez, dez vezes mais espaço a explorar.
O nosso desafio - que foi extremamente difícil - consistiu em:
"Como proporcionar mais escolhas, mantendo a intensidade do ritmo
que tínhamos quando as coisas eram mais lineares?"
Isto introduz desafios na narração de uma história muito específica.
Ainda temos de ir do ponto A ao ponto B.
Mas agora há várias ramificações que nos permitem lá chegar.
Portanto, agora temos três ou quatro caminhos diferentes para lá chegar
mas continuamos a ter de lá chegar.
Torna-se tudo mais complexo porque cada um desses caminhos
tem de ser bem pensado e bem desenhado.
E conseguimos manter-nos fiéis ao que acho ser a principal identidade da arte da Naughty Dog,
que consiste no trabalho manual, na colocação manual
e na boa realização,
em todos os momentos, desta criação artística.
Nós proporcionamos muitas escolhas ao jogador,
mas o jogo avança a um ritmo vertiginoso.
Direita! Direita!
Espera! Espera!
Não preocupes. Eu trato disto!
Eu trato disto. Eu trato disto!
Eu não trato disto!
Nós conseguimos tornar este mundo muito maior do que antes
e conseguimos também melhorar os pormenores de cada zona.
Assim, aumentámos a densidade de pormenores
e o tamanho do mundo, tudo ao mesmo tempo.
Os mundos maiores permitem possibilidades maiores
o que, por sua vez, costuma implicar mais pormenores.
Na verdade, uma das coisas que quisemos atingir neste jogo
foi um nível de pormenor maior, tanto na PlayStation 4,
como na experiência dos nossos jogadores.
Assim, a resolução necessária exigiu muito mais trabalho,
muito mais dedicação e muito mais tempo.
Não bastava usarmos uma terra qualquer, tinha de ser uma terra muito específica.
Mas quão molhada teria de ser? Quantos seixos irromperiam dessa terra?
Depois pegámos nestas considerações e aplicámo-las a tudo!
Uma das coisas que mais melhorou
de Uncharted 3 para Uncharted 4
foi a resolução das texturas. Texturas maiores implicam mais pormenores.
O novo hardware permite-nos alcançar o que andávamos a tentar obter desde sempre:
Credibilidade e complexidade.
Há imensa paixão investida nestes pormenores minúsculos, e essa paixão faz-se notar.
Porque nós incentivamos as pessoas que se interessam
a intervir e a fazer a diferença que desejam.
O Nathan Drake tem pelo menos onze ou doze fatos no jogo.
E isto é só para o Nathan Drake.
Agora pensem que ainda temos a Elena, a Nadine, o Rafe, o Sully,
o irmão do Drake. De repente, todas as coisas passam a precisar
de um nível de elaboração e escrutínio que antes não era necessário.
Isto torna a experiência muito mais rica, muito mais imersiva,
mas leva imenso tempo.
Basta pensar na quantidade de elementos no ambiente com os quais se pode interagir.
Nós queremos mesmo que as nossas selvas e os nossos ambientes tenham vida.
E queremos que tenham
centenas e centenas de objetos
que possam ser destruídos, que se movam.
Isso tem impacto sobre a jogabilidade, pois o nosso abrigo pode ser destruído, e nós temos de nos mover mais.
Mas mesmo sem ter isto em conta, só o facto de ver tudo isto a acontecer
faz com que o próprio ecrã e o mundo ganhem muito mais vida.
Todos aqui na empresa respeitam a arte de criar um videojogo.
E é por isso que queremos que cada parte deste jogo seja o melhor possível, que tenha a melhor arte,
que tenha um design sério e pensado, que tenha uma experiência talhada para o jogador.
Quando isto entra no nosso ADN
começa a reger tudo.
Toda a gente aqui, em todos os pontos da hierarquia
(nós temos uma hierarquia, ainda que com menos degraus do que na maioria das empresas, mas temos uma hierarquia)
toda a gente ouve toda a gente. Se alguém tiver uma ideia fantástica,
é encorajado a partilhá-la, e todos ouvem.
Essas opiniões são bem-vindas e encorajadas,
e nós queremos isso, porque, em última análise, este tipo de funcionamento
vai desafiar-nos e vai desafiar toda a gente
a dizer: "Conseguiremos fazer melhor?"
O mais importante é que, quando damos um passo atrás e olhamos para o todo,
quando percorremos os níveis,
quando vivemos o jogo, quando o jogamos,
vemos que os ambientes, as personagens e a arte estão lá
apenas para alicerçar a experiência, mas não são eles próprios a experiência.
Embora!
Acelera!
Ei, toma isto!
O desafio é mesmo interessante.
Se fizermos bem o nosso trabalho, as pessoas não vão dizer: "Uau! Que animação excelente!"
Apenas se deixarão envolver e vão acreditar no que estão a viver.
Ah, ah! Nós despistámo-los!
Nós nunca, mas nunca mais voltamos a esta cidade.
Mais uma para a lista.
A maior inovação em Uncharted 4
é o uso de câmaras na cabeça e de marcas para animação facial.
Nos primeiros três jogos, fizemos essas animações à mão.
Agora estamos num momento único, em que conseguimos captar os rostos dos atores
e obter todos os pormenores fantásticos que isso nos dá.
Depois, infundimos-lhes o visual e a sensação a que nos habituámos a ver quando vemos as personagens bem conhecidas.
Todos os animadores que contratamos para a Naughty Dog
têm de ser mesmo bons em captação de movimentos, porque grande parte do seu trabalho vai consistir nisso.
Mas também têm de ser excelentes animadores,
porque quando precisamos de animar uma coisa que não podemos captar
essa coisa tem de ter parecer que foi mesmo captada.
Sim? Posso ajudar?
Sim, estou... à procura do meu irmão.
Sam?
É bom voltar a ver-te, Nathan.
Oh, meu Deus, Sam!
Tudo bem, tudo bem. Tem calma, tem calma!
Na geração de hardware anterior, nós tínhamos um ecrã *** entre a jogabilidade e as sequências de vídeo.
Isso quebrava o envolvimento da experiência,
chamava a atenção. "Oh, agora estou só a assistir a algo".
Por isso, com a PlayStation 4, deu-se um enorme salto em frente,
e todas as nossas sequências de vídeo fazem agora parte do jogo.
Isso contribuiu para esbater a linha entre
um momento exclusivamente cinematográfico, para ver e desfrutar,
e o momento em que nós dizemos: "Não, agora precisamos de ti, faz a tua cena."
As pessoas não querem só observar uma história passivamente.
Elas querem participar nela.
Acho que a questão fulcral é: "O que é que serve melhor a história?"
E, tradicionalmente (e aqui não há grande diferença), nós tentamos manter
a ação nas mãos do jogador.
Não é uma coisa que completamos no jogo e de seguida passamos ao papel de espetador,
é uma coisa que temos a oportunidade de viver. Chegámos lá sozinhos.
O que estamos a tentar fazer é tornar o jogo mais rico.
Torná-lo mais jogável, proporcionar mais opções de jogo nessas grandes sequências de ação.
Desta forma, o jogador entra num combate interessante
com imensas opções diferentes e imensas coisas a acontecer
num cenário que está a desabar à sua volta.
A jogabilidade, o ambiente, a música...
... tudo se conjuga para fazer com que o jogador
sinta que é mesmo o Nathan Drake
e que embarcou nesta grandiosa aventura.
Reserva já, data de lançamento: 10 de maio