Tip:
Highlight text to annotate it
X
LARA: Danke
LARA: Schau dir das an. JONAH: Es ist unglaublich!
Hi, hier ist Mark Brown mit Game Maker's Toolkit, einer Serie über Videospieldesign.
Es ist das Jahr 1996. Du spielst Tomb Raider auf der PlayStation und Du musst zwischen zwei
Plattformen springen. Was machst Du?
Nun, zuerst musst Du den Sprung ausrichten, indem Du zu der Kante läufst.
Danach musst Du Anlauf nehmen.
Du sprintest dann zur Kante der Plattform und hältst die Sprungtaste - wissend, dass Lara
nach genau zwei weiteren Schritten springen wird.
In der Luft musst Du nun eine andere Taste halten um die Hände auszustrecken und die andere Plattform zu greifen.
Du musst diese Taste gedrückt halten während Lara sich auf der anderen Seite hochzieht.
Das ist ein großer Unterschied zu der Art, wie Lara sich in ihren aktuelleren Spielen fortbewegt.
Sie hat nun eine unmittelbare Beschleunigung und einen höchst direkten Sprung, weswegen man keinen
Anlauf mehr braucht. Du kannst sie in der Luft bewegen, weswegen Du den Sprung nicht mehr ausrichten musst. Und
sie streckt sich automatisch nach Plattformen aus und greift sie, also musst Du keine
andere Taste drücken.
Für manche wird der alte Weg hölzern und frustrierend wirken.
Und die modernere Steuerung,
die von Crystal Dynamics eingeführt wurde, als sie die Serie mit Tomb Raider Legend neugestartet haben,
ist viel angenehmer und zugänglicher.
Und, natürlich, ist da viel Wahres dran. Tomb Raider 1 funktioniert auf einem unrealistischen
Rastersystem. Es wurde für eine digitale Eingabe entwickelt und war das Ergebnis eines
ersten, nicht ausgereiften Versuchs eines Entwicklers in einer 3D Umgebung zu arbeiten.
Aber ich glaube, wir haben auch etwas verloren bei dem Übergang zu der sehr simplen Fortbewegungssteuerung,
die wir in Spielen wie Rise of the Tomb Raider und Uncharted sehen.
Das alte System hat Expertise erfordert. Du wurdest ein Meister der Steuerung, so wie Du gelernt hast
unbewusst mit Flick Tricks in und aus jeden Grind und Manual in Tony Hawk's zu leiten. Und
Du musstest überlegt und bewusst agieren, wie in, was auch sonst, Dark Souls.
Und in Tomb Raider ist ein Sprung über einen gigantischen Abgrund fast genauso angsteinflößend und befriedigend
wie es im echten Leben wäre. Wohingegen der exakt selbe Sprung in dem eine Dekade späteren Remake,
Tomb Raider Anniversary, so frei von Herausforderung ist, dass man sogar kaum bemerkt, dass er passiert ist.
Der langsame Verfall der mechanischen Komplexität in Tomb Raiders Fortbewegung - vom Hinzufügen von nervenden
automatischen Bewegungen wie Affenstangen, über das Entfernen des Zwangs die Greiftaste zu halten , bis zum Entfernen des Zwangs
eines Anlaufs - sieht sogar noch schlechter aus, wenn man sie damit vergleicht, wie sich das Kämpfen in der Serie entwickelt hat.
Wir sind vom wilden Schießen auf Fledermäuse gekommen zu Schleichtötungen, Kopfschüßen, in Deckung gehen,
Pfeile vorbereiten, Bomben herstellen und werfen, Gegner ablenken, Strukturen einreißen
und dem Verwalten von verschiedenen Munitionstypen.
Diese Mechaniken machen die Kämpfe in Tomb Raider dynamisch und interessant. Du musst deine
Optionen abwägen und herausfinden, welche Strategie Du bei welchem Gegner einsetzt. Du kannst Deine Fähigkeiten
verbessern, sowohl durch Upgrades, als auch schlicht durch Ü***. Du brauchst Geschicklichkeit und musst Dir
komplizierte Tastenbelegungen merken. Und es ist befriedigend, wenn Du erfolgreich einen Haufen Bösewichte tötest.
Aber Fortbewegung wurde praktisch automatisiert. Spring an den farbigen Vorsprung. Halte in eine Richtung.
Drücke Springen. Halte in eine Richtung. Bestimmt können wir etwas interessanteres als das machen?
Zum Glück können wir und eine Zahl von kleineren Spielen zeigt uns, dass Fortbewegung genauso
komplex und interaktiv sein kann, wie einen Typen zu töten.
Vielleicht das offensichtlichste Beispiel ist das Parkourspiel aus der Ego-Perspektive, Mirror's Edge. Dieses Spiel dreht sich
komplett um Bewegung und Du hast so viel Kontrolle über die Art, wie Protagonistin Faith sich durch
die Welt bewegt.
Sie beschleunigt mit ihrem Laufen und kann deswegen weiter springen, wenn sie Geschwindigkeit aufgebaut hat.
Sie kann die Beine in der Luft einziehen, um hohe Zäune zu überwinden und sich abrollen, wenn sie den Boden berührt, um Fallschaden
zu vermeiden.
Ihr breites Angebot an Aktionen gibt Dir mehr Optionen, wenn Du dich durch einen Raum bewegst. In diesem
frühen Bereich kannst Du die Treppen hinauf laufen wie ein Volltrottel, oder du kannst dich von der Wand abstoßen
und hier hinaufklettern und über diese Stange schwingen, um an den selben Ort in viel weniger Zeit zu kommen.
Für den größten Teil automatisieren die Assassin's Creed Spiele Bewegung. Im aktuellsten
Ableger, Syndicate, musst du nicht einmal mehr Gebäude hochklettern, da Evie Frye sich im Grunde genommen
Batman's Greifhaken aus Arkham City geschnappt hat.
GHOSTROBO: Und weg sind wir. Sieh dir das an! Direkt nach oben, Baby!
Aber ich wäre nachlässig, wenn ich nicht die Greifmechanik in Assassin's Creed 2 hervorheben würde. Während er in der Luft ist,
kann Ezio einen Arm ausstrecken während des Sprungs und sich so an nahen Vorsprüngen und Seilen festhalten, um einen unschönen Fall
zu vermeiden, oder eine alternative Route zu nehmen. Erfahrene Spieler können dies nutzen, um sich
mehr Kontrolle zu verschaffen während sie die Dächer der Stadt erkunden.
Ubisofts experimentelles Spiel Grow Home hat dieses tolle Klettersystem, bei dem die zwei
Trigger genutzt werden, um mit den zwei Roboterhänden zu greifen und Du musst das vorsichtig und
rhythmisch machen, um diese massiven Pflanzen zu besteigen.
Während Du höher und höher steigst und nervös an diesen dünnen Zweigen entlang taumelst wird es
tatsächlich ziemlich spannend. Vergleicht das mit dem Klettern auf diesem massiven Turm in Tomb Raider 2013, den
Du heroisch bezwingst, indem du... nach oben auf dem Analogstick hältst. Lara mag verängstigt aussehen,
aber vertraue mir, Du wirst es nicht sein.
Einer der Gründe, warum Grow Home funktioniert, ist der, dass der Held B.U.D. in Echtzeit animiert ist, statt
vorgefertigte Animationen zu benutzen. Und das ist auch das Geheimnis hinter dem verrückten Flash Spiel GIRP.
Weil sich in dem Spiel alles um das Aufbauen von Momentum dreht, während Du deine Muskeln anspannst, um Dich zu der
nächsten Halterung zu schwingen, muss der Rothaarige Kletterer ohne Shirt in der Lage sein, sich in alle möglichen Richtungen
biegen und wenden zu können.
Das Spiel profitiert auch von einer absurden Tastenbelegung, bei der du verschiedene Buchstaben auf der Tastatur halten
musst, um zu klettern. Der Entwickler Bennet Foddy erzählte Wired, dass er absichtlich
Spieler "die Tastatur genauso festhalten ließ, als ob sie an einer Klippe hängen würden" und sagt, dass seine Spiele
"irgendeine neurologische Magie anzapfen, die Dich fühlen lässt, als ob Du der Charakter bist, statt
bloß einen kleinen Typen auf dem Bildschirm zu steuern".
Man kann sogar noch weiter als das gehen, mit dem echt ziemlich brillianten und total erschöpfenden
Rock N' Roll Climber für Wii Ware, das dich verschiedene Tasten auf der Fernbedienung und Nunchuck
greifen und loslassen lässt, um dann physikalisch die Hand auszustrecken und eine Klippe zu bezwingen. Und oben
angekommen, spielst Du ein bisschen Luftgitarre. Natürlich.
Wenn Du deine Klettermetapher nicht ganz so buchstäblich haben willst, schaue Dir vielleicht mal
ein anderes Ubisoft Spiel an, I Am Alive, in dem Dein Charakter eine Ausdauerleiste hat, die sinkt, wenn
Du auf Gebäude kletterst. Du verbrauchst mehr, wenn du springst während des Kletterns und wenn Du die Leiste
komplett aufbrauchst, gehst Du in eine intensive Hetze über, die eine bleibende
Auswirkung auf deine Ausdauerleiste hat.
Das, wie die Greifleiste in Shadow of the Colossus, lässt Dich vorsichtiger überlegen,
wie du das Klettern in dem Spiel angehst.
Was all diese Spiele beweisen, ist, dass Klettern herausfordernd und nuanciert sein kann. Mit dem Fordern von
Dir, bestimmte Dinge zu berücksichtigen, wie Momentum, Ermüdung und Griffstärke, beweisen sie, dass Fortbewegung
tatsächlich eine Mechanik sein kann, die genauso komplex ist wie Kämpfe.
Außerdem geben sie Dir Optionen. Wo die Route durch einen Raum in Rise of the Tomb Raider
oft linear und vorgeschrieben ist, fragen Dich diese Spiele, ob Du die langsame
und leichte Route, oder die schnelle und gefährliche Route nehmen willst und erzeugen ein echtes Gefühl von Belohnung,
wenn Du die schwierige Kombination von Aktionen und die perfekt geplanten Tastenbetätigungen schaffst,
die die schwierige Route erfordet.
Und viele von ihnen nutzen ihre Steuerung, um Dich näher an die Action auf dem Bildschirm zu bringen und
nutzen Echtzeit Animation, um die Dynamik und analoge Natur des Kraxelns
einer Wand hinauf einzufangen.
Also, wenn Lara Croft klettern für töten eintauschen will, ist das ihre Sache. Du machst deine Sache, Lara.
Ich finde meinen Spaß in den Herausforderungsgruften. Aber, für eine Sekunde, stell Dir ein Tomb Raider Spiel vor
mit der Physik von Mirror's Edge, der intensiven Greifleiste von I Am Alive und dem Hand-nach-Hand
Klettern von Grow Home und versuche nur mir zu erzählen, dass Dich das nicht ein wenig aufgeregt macht.
Danke für's Zuschauen! Was ist Dein Lieblingsspiel über das Klettern, Fortbewegung oder Parkour?
Lass es uns in den Kommentaren unten wissen. Außerdem drücke bitte Gefällt Mir bei der Episode, abonniere den YouTube Kanal und ziehe in Erwägung,
die Arbeit über Patreon zu unterstützen.