Willkommen zum Champion-Spotlight von League of Legends mit Syndra, der dunklen Herrscherin.
Syndra ist eine Fernkampfmagierin, die sich auf die Erstellung und Manipulation dunkler Sphären konzentriert, um Gegnern Schaden zuzufügen und diese zu stören.
Spielt man Syndra bis zur Perfektion, kann man seine Gegner ausschalten, ohne dass diese überhaupt versuchen können, ihr Schaden zuzufügen.
Syndras passive Fähigkeit ist „Transzendent“. Alle von Syndras normalen Fähigkeiten erhalten auf Stufe 5 einen einzigartigen Bonus.
„Dunkle Sphäre“ fügt allen Gegnern in einem kleinen Bereich Schaden zu und erschafft eine dunkle Sphäre, die einige Sekunden lang bestehen bleibt.
Auf Stufe 5 verursacht „Dunkle Sphäre“ durch „Transzendent“ zusätzlichen Schaden an Champions.
Da es sich hierbei um Syndras primäre Schadensquelle handelt, empfehle ich, „Dunkle Sphäre“ so früh und so schnell wie möglich auszubauen.
„Willenskraft“ ergreift eine von Syndras dunklen Sphären, einen gegnerischen Vasallen oder ein neutrales Monster.
Die nächsten Sekunden über kann Syndra „Willenskraft“ erneut einsetzen, um ihr Projektil zu schleudern und so alle Gegner am Aufschlagpunkt zu verlangsamen und ihnen Schaden zuzufügen.
Auf Stufe 5 erhöht „Transzendent“ die Wirkdauer der Verlangsamung von „Willenskraft“.
Um mehr Schaden zu verursachen und Gegner verlangsamen zu können, stellt „Willenskraft“ schon früh ein Must-Have dar, das man als zweite Fähigkeit ausbauen sollte.
„Zerstreuen der Schwachen“ fügt allen Gegnern innerhalb eines Kegels Schaden zu und schleudert diese zurück.
Syndras dunkle Sphären werden ebenfalls zurückgeschleudert und fügen dabei getroffenen Gegnern Schaden zu und betäuben diese.
Auf Stufe 5 erhöht „Transzendent“ die Breite des Kegels, wodurch „Zerstreuen der Schwachen“ mehr Ziele treffen kann.
Da man hieraus großen Nutzen ziehen kann, sollte man „Zerstreuen der Schwachen“ früh freischalten. Allerdings empfehle ich, es bis zum Ende dabei zu belassen.
„Entfesselte Macht“ ist Syndras ultimative Fähigkeit. „Entfesselte Macht“ nutzt alle nahen dunklen Sphären und schleudert diese auf einen gewählten gegnerischen Champion. Jede von ihnen verursacht dabei zusätzlichen Schaden.
Auch wenn Syndra ständig von drei dunklen Sphären umgeben ist, lohnt es sich, zuvor mehrmals „Dunkle Sphäre“ einzusetzen, um den Schaden von „Entfesselte Macht“ noch weiter zu erhöhen.
Wie bei allen ultimativen Fähigkeiten empfehle ich „Entfesselte Macht“ schnellstmöglich zu steigern.
Im frühen Laning kann man seinen Gegnern mit „Dunkle Sphäre“ und „Willenskraft“ zusetzen.
Nutzt man die Zauber immer dann, wenn der Gegner Vasallen angreift, kann er diesen kaum entkommen.
Während Xerath versucht, Todesstöße an seinem Turm zu erzielen, kann ihm Syndra stetig zusetzen.
Bald darauf kann Syndra vorstoßen und mit „Dunkle Sphäre“, „Entzünden“ und normalen Angriffen gerade genug Schaden verursachen, um ihn auszuschalten und zu entkommen, wäre da nicht noch Evelynn.
Auf Stufe 6 kann Syndra besonders hohe Schadensspitzen erzielen. Während sie einen Schlagabtausch mit Xerath hat, stößt Evelynn dazu, um sie zu ganken.
Syndra nutzt erst „Dunkle Sphäre“ und darauf hin „Entfesselte Macht“, wodurch sie mit vier Sphären trifft und sich so die Tötung sichert.
Man sollte immer daran denken, dass alle anderen Fähigkeiten von Syndra auf „Dunkle Sphäre“ aufbauen.
Als Syndra zum Kampf dazustößt, kann sie „Dunkle Sphäre“ in Kombination mit „Willenskraft“ nutzen, um Evelynn zu verlangsamen, was ihr einen weiteren Todesstoß einbringt.
Währenddessen verfolgt der gegnerische Blitzcrank Rengar, also platziert Syndra eine dunkle Sphäre auf der anderen Seite der Mauer, um Blitzcrank mit „Zerstreuen der Schwachen“ zu betäuben und Rengar die Flucht zu ermöglichen.
Ohne „Blitz“ hätte „Willenskraft“ Syndra einen zweiten Todesstoß eingebracht.
Im direkten Duell sollte man eine dunkle Sphäre platzieren und dann mit „Willenskraft“ eröffnen. Durch die Verlangsamung wird ein Treffer mit „Zerstreuen der Schwachen“ leicht, worauf erneut „Dunkle Sphäre“ folgt.
Die sofortige Benutzung von „Entfesselte Macht“ und „Entzünden“ setzt Xerath extrem zu, wodurch ihn Syndra mit „Blitz“ einholen und ihm den Rest geben kann.
In Teamkämpfen gibt es drei Ziele: Sicher bleiben, den Gegner so gut wie möglich stören und „Entfesselte Macht“ aufsparen, um empfindliche Ziele mit mehreren dunklen Sphären auszuschalten.
Nachdem sie Rengar nur mit normalen Fähigkeiten erledigt hat, wendet sich Syndra den Gegnern zu, die von links kommen.
„Willenskraft“ verlangsamt Blitzcrank, bevor „Entfesselte Macht“ Evelynn massiven Schaden zufügt und so eine weitere Tötung einbringt.
Weiter geht es mit Blitzcrank, erneut machen „Dunkle Sphäre“ und „Willenskraft“ einen Treffer mit „Zerstreuen der Schwachen“ leicht, was die Verfolgung stark vereinfacht und Syndras Team eine weitere Tötung garantiert.
In einem letzten Kampf eröffnet sie mit „Dunkle Sphäre“ und „Zerstreuen der Schwachen“ gegen Blitzcrank.
Die sofortige Nutzung von „Willenskraft“ verlangsamt ihn, aber „Entfesselte Macht“ hätte sie für später aufsparen sollen.
Während Blitzcrank nach unten eilt, halten ihn „Willenskraft“ und „Dunkle Sphäre“ auf Distanz und bescheren „Zerstreuen der Schwachen“ erneut einen leichten betäubenden Treffer.
Durch die Betäubung werden der Treffer mit „Dunkle Sphäre“ und der damit erfolgende Todesstoß zum Kinderspiel. Syndra wütet weiter, während zwei weitere Tötungen erzielt werden, und wendet sich dann Jayce zu.
Auch wenn er noch weit entfernt ist, hält ihn die Kombination aus „Dunkle Sphäre“ und „Zerstreuen der Schwachen“ fest, wodurch sich Syndra einen zweiten Todesstoß mit „Willenskraft“ erzielen kann.
Ich empfehle, Syndra vor allem auf Fähigkeitsstärke für mehr Schaden auszulegen und auch ihren Nutzen und ihr Durchhaltevermögen zu bedenken.
Als Runen eignen sich Zeichen mit Magiedurchdringung, Siegel mit Manaregeneration, Glyphen mit Magieresistenz und Essenzen mit Fähigkeitsstärke.
Bei Meisterschaften setze ich auf 21/0/9 mit Magieschaden unter Angriff und Manaregeneration und der Wirkdauer neutraler Verbesserungen unter Wissen.
Als Beschwörerzauber empfehle ich „Entzünden“ und „Blitz“, um mehr Schaden zu verursachen und die eigene Beweglichkeit zu steigern.
Bei Gegenständen beginne ich mit „Laufstiefel“, Heiltränken und einem frühen „Kelch der Harmonie“.
Dann folgen „Zaubererschuhe“ und gleich danach „Rabadons Todeshaube“.
Da Syndra nur kurze Abklingzeiten besitzt, lohnt sich vor allem „Rylais Kristallzepter“, bevor man ihren Schaden dann mit „Leerenstab“ und „Athenes unheiliger Gral“ weiter steigert.
Am Ende folgt dann noch „Zhonyas Stundenglas“, um leichter zu überleben, wenn man sich auf Kämpfe konzentriert, während man noch mehr Fähigkeitsstärke erhält.
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