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Eine Mod, die jeder Minecraft-Spieler zukünftig kennen sollte - die Replay-Mod von Crushedpixel.
Mit ihr können wir Minecraft-Gameplay ingame aufnehmen und uns im Anschluss aus allen möglichen
Perspektiven anschauen, die Zeit verlangsamen oder beschleunigen und am Schluss aus dieser
Bearbeitung ein Video rendern.
Zur Installation der Mod benötigen wir Forge. Haben wir Forge installiert müssen wir einfach
nur die Replay-Mod-Jar in den Mods-Ordner einfügen. Mehr Informationen dazu gibt es
in der Infocard.
Damit wir unsere Videos rendern können laden wir uns von der in der Videobeschreibung verlinkten
Website das FFmpeg-zip-Archiv herunter und entpacken dies mit 7zip, Winrar oder einem
sonstigen Programm, mit dem man zip-Archive entpacken kann.
Anschließend laden wir uns die ffmpeg-path-installer.bat herunter, fügen sie in den gerade erstellten
Ordner ein, starten die Bat-Datei und können die Replay-Mod nun problemlos benutzen, wenn
wir Minecraft mit dem Forge-Profil starten.
Immer, wenn wir nun eine Minecraft-Welt im Single- oder Multiplayer betreten, wird automatisch
die Aufzeichnung gestartet. Gestoppt wird sie, wenn wir die Welt wieder verlassen. Gespeichert
werden diese Aufnahmen im Minecraft-Ordner unter replay_recordings und sind im Vergleich
zum späteren Video extrem platzsparend, sodass man keine Angst haben muss, dass vom andauernden
Filmen gleich die Festplatte vollläuft. Erst die später gerenderten Videos werden tatsächlich
spürbaren Speicherplatz verbrauchen.
Wollen wir dennoch nicht, dass trotz des geringen Speicherplatzes alles aufgezeichnet wird,
können wir die automatische Aufnahme in den Replay-Mod-Einstellungen separat für Single-
und Multiplayer bearbeiten, die Einstellungen treten aber erst nach dem Verlassen der Welt
in Kraft. Einen Hotkey zum Starten und Stoppen der Aufnahme gibt es leider nicht.
Zu Replay-Viewer und -Editor gelangen wir über die Schaltflächen im Hauptmenü. Im
Replay-Editor können wir Aufnahmen zuschneiden, sodass sie an einer bestimmten Stelle beginnen
oder enden und mehrere Aufnahmen miteinander kombinieren, allerdings ist der Editor noch
im unfertigen Entwicklungsstadium.
Schöner ist da schon der Replay-Viewer. Öffnen wir eine Aufnahme, wird sie dort automatisch
abgespielt und wir können sie umfangreich bearbeiten. Wollen wir die Aufnahme pausieren
oder danach wieder starten, drücken wir die Taste P. Möchte ich meine Umgebung heller
machen, kann ich zudem die Dunkelheit mit der Taste z deaktivieren. Die gesamte Zeit
über können wir uns normal mit WASD und Leershift bewegen und die Geschwindigkeit
unseres Fluges wie im Vanilla-Spectatormode mit dem Drehen des Mausrads anpassen. Falls
wir uns zu einem bestimmten Spieler teleportieren wollen, drücken wir B und klicken auf den
Spieler. Im B-Menü können wir außerdem alle oder nur bestimmte Spieler komplett aus
dem Replay ausblenden.
Der Replay-Viewer ist in zwei Timelines aufgeteilt. Die obere ist vergleichbar mit dem Videoplayer
von YouTube. Man kann das Geschehen abspielen oder pausieren, mit einem Klick auf einen
bestimmten Punkt in der Timeline zu einem bestimmten Zeitpunkt springen und mit dem
Geschwindigkeitsregler bestimmen, ob das Video in Zeitlupe, Echtzeit oder im Zeitraffer abgespielt
werden soll.
Die untere Timeline ist unser Schnittprogramm. Dort wird nur das abgespielt, was in unserem
fertig bearbeiteten Video zu sehen sein wird.
Auf die Buttons können wir klicken, wenn wir den Chat geöffnet haben.
Drücke ich also bei der oberen Timeline auf Play, wird das Rohmaterial abgespielt und
wenn ich unten auf Play drücke, beginnt das Video direkt mit dem Highlight, es werden
die von uns eingestellten Kamerafahrten durchgeführt und die Zeit läuft in den wichtigen Momenten
langsam und in den unwichtigen Momenten im Zeitraffer.
Benutzt werden dafür Keyframes. Diese funktionieren folgendermaßen:
Ich sage meinem Programm zuerst, wie mein Bild am Anfang und danach wie es am Ende aussehen
soll und es berechnet mir für jeden Zeitpunkt die Zwischenschritte. In der Praxis sieht
das dann so aus:
Ich möchte eine Kamerafahrt von meinem Gebautem erstellen und die Cam soll sich am Anfang
in diesem Blickwinkel befinden, deshalb setze ich für diese Anfangsposition einen Keyframe.
Danach soll die Kamera über einen Zeitraum von 10 Sekunden zum zweiten Punkt fliegen,
also fliege ich zu diesem zweiten Punkt, öffne den Chat, setze mit einem Linksklick den gelben
Regler von 0 auf 10 Sekunden und klicke ein weiteres Mal auf den Positionskeyframe. Die
Replay-Mod berechnet daraufhin automatisch, die genauen Punkte, welche die Kamera in den
10 Sekunden auf ihrem Weg zurücklegt. Die Strecke kann ich mir beim Drücken von H auch
anzeigen lassen und mit einem weiteren Keyframe also insgesamt 3 Stationen einfügen, die
von der Kamera in der bestimmten Zeit abgearbeitet werden.
Für den ersten Teil benötigt die Kamera 10 Sekunden, für den zweiten Teil 5, die
Gesamtlänge des Videos beträgt also 15 Sekunden und die Wiedergabe wird dann auch automatisch
gestoppt. Momentan macht unsere Kamera jedoch bei der
mittleren Station einen ordentlichen Ruck, da sich die Blickrichtung plötzlich ändert.
Gehen wir jedoch in die Replay-Mod-Options und setzen den Wert für Path Interpolation
von linear auf cubic werden alle Ecken unserer Kamerafahrt abgerundet.
Unsere Kamerafahrt ist nun eigentlich fertig, allerdings erscheint eine Errormeldung, weil
die Time-Keyframes fehlen. Wollen wir einfach nur simpel einen Flug um unser Haus zeigen,
reicht es völlig aus, einfach einen Timekeyframe am Anfang und einen am Ende zu setzen.
Möchte ich stattdessen jedoch eine Timelapse von meinem Gebautem machen, also alles was
ich über einen langen Zeitraum gebaut habe, in wenigen Sekunden zusammenfassen, macht
es viel Sinn, sich mit den Timekeyframes genauer zu beschäftigen. Dafür setze ich einfach
ganz am Anfang einen Timekeyframe, gehe dann im Rohmaterial zum Ende, in der Keyframetimeline
nur z.B. 10 Sekunden weiter und füge an dieser Stelle einen weiteren Timekeyframe hinzu.
Wenn wir also den ersten Zeitpunkt sowohl unten als auch oben bei 0:00 beginnen, den
zweiten Zeitpunkt jedoch oben bei 3:42 und unten bei 0:15 enden lassen werden also die
3:42 aus der oberen Timeline in nur 15 Sekunden zusammengefasst. Möchten wir Dinge in Zeitlupe
ablaufen lassen, machen wir es genau umgekehrt und strecken beispielsweise 15 Sekunden in
der oberen Timeline auf eine Minute in der unteren.
Für unser nächstes Beispiel möchte ich das jetzt umsetzen und alle Kämpfe meiner
Survivalgamesrunde in Zeitlupe hervorheben.
Jeden Kampf habe ich mir schon einmal mit M in der Timeline markiert, sodass ich nicht
mehr ewig suchen muss.
Ich spule also vor bis zur ersten Markierung und setze vor Beginn einen Zeit und einen
Positionskeyframe. Die ersten paar Sekunden sollen in Normalgeschwindigkeit abgespielt
werden, deshalb belasse ich die Geschwindigkeit beim Rohmaterialplayer bei 1,0 und warte,
bis es wirklich spannend wird. Sobald ich an dieser Stelle angekommen bin, drücke ich
auf Pause.
Jetzt kommt die Taste V ins Spiel, mit der ich den Cursor der unteren Timeline mit der
oberen Timeline synchronisieren kann. Der Cursor springt also nach vorne und nun setze
ich den Timekeyframe, damit die Szene später genau so schnell abgespielt wird, wie ich
es gerade im Rohmaterial gesehen habe. Möchte ich die Szene spontan noch langsamer abspielen,
muss ich einfach nur den Timekeyframe nach hinten verschieben oder wenn ich das ganze
nun doch beschleunigen will nach vorne. Nun fehlt noch der Positionskeyframe, mit dem
wir die neue Position der Kamera speichern. Drücken wir H, können wir uns natürlich
auch wieder den Pfad anzeigen lassen.
Da der nächste Teil des Kampfes in Zeitlupe stattfinden soll, stelle ich den Regler vom
Rohmaterialspeed auf 0,5, spiele den Kampf daraufhin wieder mit P weiter ab und versuche,
für das Geschehen eine gute Kameraposition zu finden. Ist der Kampf vorbei pausiere ich
die Aufnahme wieder mit P und drücke ein weiteres Mal V, damit der Cursor im Keyframefenster
wieder an die richtige Stelle springt. Nun muss ich nur noch wieder den Time- und Positionskeyframe
setzen und bin auch mit dieser Szene fertig. Jetzt stelle ich die Geschwindigkeit wieder
auf 1 und lasse noch ein paar Sekunden Itemaufsammeln laufen, bevor ich wieder Pause drücke.
Wieder drücke ich auf V, setze einen Timekeyframe, danach den Positionskeyframe und nun ist die
Szene komplett im Kasten. Bis zum nächsten Kampf könnte ich jetzt den Superturbo anwerfen,
indem ich die Geschwindigkeit stark hochdrehe, eleganter geht es aber, wenn wir einfach die
Taste X drücken, um uns diese einzelne Szene abzuspeichern.
Als Name wähle ich “Erster Kampf” aus und fortan kann ich, wann immer ich will,
diese Szene direkt mit einem Klick auf “Load” wieder in die Keyframetimeline laden. Nun
gehe ich weiter zur nächsten Markierung und drücke C, um die alten Keyframes aus der
ersten Szene, die wir jetzt nicht mehr benötigen, zu löschen.
Am Anfang des Kampfes setze ich wieder einen Positions- und Timekeyframe, danach gucke
ich mir den Kampf in der gewünschten Geschwindigkeit an, drücke anschließend V und setze wieder
Positions- und Time-Keyframes, bis ich auch dort zufrieden bin und das ist eigentlich
auch schon das Geheimnis.
Mit einem Doppelklick auf einen Keyframe erhalten wir zusätzlich weitere Informationen und
einen markierten Keyframe löscht man kurz und schmerzlos mit der Entfernen-Taste. Machen
wir auf einen Spieler oder eine Entität einen Rechtsklick, können wir den Kampf auch aus
ihrer Sicht verfolgen. Statt einem Positionskeyframe wird dann ein Spectatorkeyframe gesetzt, der
die Position der Entität speichert. Verlassen können wir diesen Modus wie in
Vanilla mit der Shift-Taste. Mit den Tasten J & L können wir uns außerdem
auch um die horizontale Achse drehen, resettet wird diese Drehung mit K.
Mit einem Rechtsklick auf einen Positionskeyframe komme ich des Weiteren genau an die Position,
in der ich den Keyframe gesetzt habe und mit einem Rechtsklick auf einen Timekeyframe gelange
ich exakt zum im Frame gespeicherten Zeitpunkt.
Wenn ich also mitten im Kampf wissen wollte, ob mein Gegner Dreck unter den Schuhe hatte,
ich diese Kamerafahrt jedoch im nachhinein nicht gut finde, kann ich einfach einen Rechtsklick
auf den vorherigen Keyframe machen, um wieder zu meiner alten Position zu gelangen und eine
neue, bessere Kamerafahrt zu drehen. Angucken kann ich mir die fertige Szene mit dem unteren
Playbutton und wenn ich dabei freie Sicht haben will, muss ich einfach F1 drücken.
Man hat zusätzlich noch die Möglichkeit, fliegende Bilder in die Aufnahme einzubauen.
Dafür drücken wir G, danach auf “Add” und wählen das gewünschte Bild aus. Bei
mir ist das ein Diamant-Bild als PNG-Datei. Vorteil der PNG-Datei ist, dass der Hintergrund
transparent ist. Danach schließen wir das Menü mit Escape,
fliegen zur Position, an der das Bild erscheinen soll und drücken F. In dem nun erscheinenden
Menü klicken wir wieder auf “Add” und wählen bei Asset File das eben gerade ausgewählte
Bild aus. Soll das Bild einfach nur die ganze Zeit starr
im Bild bleiben, sind wir an dieser Stelle fertig.
Es besteht aber zusätzlich noch die Möglichkeit, das Bild zu animieren. Auch hier werden wieder
Keyframes benötigt, bei denen wir die Anfangs- und Endposition vorgeben und Minecraft berechnet
dann automatisch alle Zwischenpositionen.
Ganz am Anfang soll das Bild beispielsweise noch am Ursprung stehen, sich aber danach
innerhalb 10 Sekunden 3 Blöcke nach X und -2 Blöcke nach Y fliegen.
Ich setze also bei 0:00 einen Position-Keyframe, gehe dann mit dem Cursor zu 10 Sekunden und
addiere zum X-Wert eine 3 und subtrahiere von Y 2.
Mit den Orientation-Keyframes können wir das Bild zudem drehen.
Möchte ich also z.B. dass sich das Bild innerhalb 5 Sekunden einmal um die vertikale Achse dreht,
gebe ich für den ersten Keyframe im ersten Feld eine -180.0 ein, gehe danach 5 Sekunden
weiter und trage im weiteren Keyframe positive 180.0 ein.
Ich kann außerdem dafür sorgen, dass sich das Bild um einen bestimmten Punkt dreht.
Trage ich also für den X-Wert beim Anchor Point eine 1 ein, wird sich der Diamant nicht
mehr um seine eigene Achse, sondern um einen ein Block entfernten Punkt drehen.
Mit Scale können wir das Bild zusätzlich in alle Himmelsrichtungen verzerren und mit
der Opacity bestimmen wir die Deckkraft des Bildes.
Damit sind wir mit allen Funktionen fertig, jetzt können wir noch mit N ein Thumbnail
für die Aufnahme bestimmen und müssen nur noch auf das Speichern-Symbol klicken.
Bei der Rendering Method können wir mit Default Rendering das normale Video unserer Keyframetimeline
produzieren lassen oder mit Stereoscopic Rendering eine 3D-Sicht erzeugen, Cubic und Equirectangular
Rendering sind 360°-Aufnahmen für Virtual Reallity-Brillen oder die YouTube-360°-Funktion.
Ich rendere das ganze als MP4 High Quality in Full-HD-Auflösung und je nach Bedarf können
wir auch die Framerate des Videos erhöhen. Den genauen Dateinamen können wir beim Klick
auf den Output-File-Button bestimmen und in den Advanced Settings die Nametags ausblenden
oder den Himmel in einer bestimmten Farbe färben, die wir später wie z.B. einen Greenscreen
rauskeyen können.
Nun müssen wir auf “Render” klicken und können das Video im Minecraft-Ordner unter
replay_videos in Empfang nehmen.
Wenn wir uns einen Account für replaymod.com erstellt haben, können wir außerdem im Replay
Center eigene Replays hochladen oder coole Replays von anderen ansehen.