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Ich bin Bruce Robert Dell, der CEO von Euclideon
2010 wurde unsere Technologie erstmals weltweit vorgestellt
Wir fanden einen Weg mit Computergrafik unendliche Details darzustellen
Heutzutage werden Modelle aus Polygonen gemacht
und viele Firmen geben viel Geld aus
um viele von denen zu verarbeiten
und ihre Grafik besser aussehen zu lassen
Es gibt bereits einen besseren Weg, der bereits in der Medizin und Wissenschaft benutzt wird
Sie benutzen lauter kleine "Atome" statt der flachen Flächen
Das Problem ist, dass dieser Vorgang viel Rechenpower benötigt
und je mehr Objekte vorhanden sind desto langsamer werden sie dargestellt
Vier, fünf Objekte sind noch in Ordnung aber ein ganzes Spiel wäre unmöglich
Wir fanden viel Aufmerksamkeit weil wir behaupteten
wir können unendlich viele Atome in Echtzeit verarbeiten
um das zu verstehen, muss man den Standpunkt der aktuellen Spieleindustrie verstehen
Viele große Unternehmen investieren Milliarden um die Anzahl der Polygone zu erhöhen.
Im Moment sind sie in der Lage, 25% Polygone mehr im Jahr zu verarbeiten
Wenn plötzlich jemand mit 10x mehr Polygone erscheint, wären das unglaubliche Neuigkeiten
Doch wir erhöhen die Geometriezahl nicht um den Faktor 10, 100 oder 1000
Wir erhöhen so stark, dass wir die Polygone verbannen und stattdessen
die Atome verwenden und sie in unendlicher Anzahl in Echtzeit rendern
Wenn das, was wir sagen, wahr ist dann ist das der größte Durchbruch
seit Beginn der Grafikgeschichte.
Zwei Monate nach bekanntwerden verweigerten wir weitere Interviews
und verschwanden.
Die meisten Menschen sagten, dass diese Technologie zu unglaublich sei
und nicht umsetzbar sei.
Ein Jahr später
Es ist nun ein Jahr seit unserem Verschwinden vergangen, und viele Menschen fragen
was mit uns passiert sei
Nun, wir sind noch nicht vollständig fertig doch wir geben euch ein Update
zu unserer jetzigen Entwicklungsphase
Wir erstellten eine kleine Insel von einem Quadratkilometer
Diese Insel besteht aus 21.062.352.435.000 Polygonen
In der Grafikindustrie ist jeder Gewohnt, Polygone zu verwenden
Also dachten wir, wir programmieren einen Polygonumwandler
um die Polygone in Atome umzuwandeln
und sie dann in unbegrenzter Anzahl anzuzeigen
Wir wandelten sie mit einer Dichte von 64 Atomen/Quadratmillimeter
Wenn Sie nicht sicher sind, wie klein ein Quadratmillimeter ist
das sind eine Million Atome auf einer Fläche von 2,5x2,5 cm
wenn Sie immer noch nicht sicher sind ... Dies sind Erdkrümel
Das sind insgesamt 15 Mio. Atome pro Quadratmeter
In einem Kubikmeter sind mehr Polygone als in jedem anderen Spiel
das keine prozeduale Technik benutzt
Die Grafik wird definitiv besser
Wenn sie Crysis 1 mit Crysis 2 vergleichen sehen sie fast die doppelte Anzahl Polygone
Aber die Dinge sehen immer noch nicht wirklich realistisch aus
Das ist nicht ein Fehler der Ersteller
Wir würden gerne sehen, wie die Designer mit unserer Technik arbeiten.
Wir haben natürlich selber angefangen und erstellten dies
Aber denken Sie daran, wir sind weit entfernt von den weltbesten Designer
Wir sind sehr daran interessiert zu erfahren, wo unsere Technologie landen wird
Mit Hilfe der aktuellen Spieleindustrie
Der Polygonenumwandler wandelt direkt aus 3ds max, Maya und anderen 3D-Programmen um
und so ändert sich nicht viel für die Erbauer
Sie haben jetzt absolute Freiheit und nicht mehr so etwas wie eine Polygonenmaximalzahl
Die Polygonenanzahl ist im Moment ziemlich klein, wenn man sich zB diese Palme anschaut
und sie mit einer Palme aus Atomen vergleicht
Man sieht, dass die Zahl der Flächen sehr begrenzt ist
Mit dem Entfernen dieser Bürde machen wir uns sicher ein paar Freunde
Für Spieler wird die Grafik besser werden
Besser um den Faktor 100.000
100.000 ist eine ziemlich große Zahl und vielleicht übertreiben wir ein wenig
Also lassen wir Sie selbst urteilen
Der heutige Boden in Spielen ist ein nettes Foto und ein paar Grasplatten drauf
Dies ist unser Boden mit unendlichen Details und auch die Erde ist echte Geometrie
Wenn Sie sich umschauen, die ganzen Blätter, Gräser, die ganzen Bodendetails
sind jetzt alle "echt"
Die ganze Umgebung wird "echt"
Wenn ich von "echt" rede, meine ich die Atome, wie in der echten Welt.
Ihre jetzige Spielewelt besteht aus lauter Tricks für wenige Polygone
So wie "Sprites", die immer Richtung Spieler zeigen
Oder weiter entferntere Objekte, die nichts weiter als flache Pappe sind
Oder Dinge wie ein Kaktus, der auf einer Seite sehr detailliert ist
aber um keine Polygone zu verschwenden ist die andere Seite
wie ein Tentakel
Manchmal verschwinden weiter entfernte Objekte einfach im Nebel
Und manchmal erscheinen sie plötzlich wenn zwischen den verschiedenen Modi gewechselt wird
Ich bin sicher, dass in der Zukunft unsere Kinder mit einem Lächeln an diese Dinge zurückdenken werden
auf dieselbe Weise, wie wir jetzt auf die 8bit Blöcke zurückdenken
Zurück zur der Inseldemonstration. Ich hoffe, dass Sie die alte Grafik vergessen
Wir sind ein Technikunternehmen, keine Spielefirma
Werfen wir einen Blick auf ein paar Gegenstände
Wenn wir uns diesen Stein ansehen, sieht der doch fast echt aus
Das liegt daran, dass er in echt existiert.
Er wurde aus der echten Welt dreidimensional gescannt
Diese Technik existiert schon seit einer Weile doch das Problem war,
dass die Polygonenzahl viel zu hoch war sodass man es niemals in Spielen hätte verwenden können
In der Zukunft wird die Grafik in zwei Bereiche unterteilt werden:
Fiktion und Nicht-Fiktion
Was ich meine ist, dass wir Super Mario, einen Drachen oder ein Einhorn
nicht einfach im Wald einscannen können. Sie existieren nicht in echt.
Also braucht man einen Designer um sie zu erstellen.
Die Objekte, die nicht existieren, nennen wir "Fiktion"
es wurde von einem Künstler in 3D modelliert und nicht gescannt.
Der Stein hingegen ist "Nicht-Fiktional"
Der Kaktus ist ein Mix der beiden.
Um den zu erstellen, hatten wir keinen solchen Kaktus in unsrem kleinen Stück Australien.
Dennoch waren die Kakteen, die wir haben, interessant
Wir nahmen Stücke von denen drehten sie virtuell
und setzten ein paar Blätter, von denen wir die Farbe änderten, darauf
Wenn wir noch etwas kreativer sind, würden wir die Flügel eines Schwanes
auf einen Tiger setzen, aber daran denken wir im Moment noch nicht
Die Inseldemo zeigt den momentanen Stand der Entwicklung
Diese ist aber noch lange nicht abgeschlossen
Zum Beispiel hat diese Demonstration nur einfache Schatten
Kurz nach der Veröffentlichung verbesserten wir die Schatten
In der nächsten Demo wird das Licht um ein vielfaches besser.
Es läuft im Moment mit 20 fps, doch wir haben schon Versionen, die
sehr viel schneller laufen, aber noch nicht ganz fertig sind.
In ein paar Monaten wird das SDK fertig sein und zu den
Spielefirmen ausgeliefert werden.
Bis dahin werden wir hart weiterarbeiten
und hoffen, ein Produkt herzustellen, dass unseren Fans und Unterstützer gefallen wird
Vielen Dank, dass sie sich die Zeit genommen haben, diese Präsentation anzuschauen.